AI 캐릭터 이미지 생성 8컷 $0.51 — 17장 만들며 걸린 함정 3개

AI 캐릭터 이미지 생성으로 쓸 만한 8컷을 건지는 데 든 값은 $0.51이었고, 그 8컷을 위해 만든 것은 17장이었습니다.

작성 자료·계산·정정 기준 같은 필자의 네이버 발행본

AI 캐릭터 이미지 생성으로 쓸 만한 8컷을 건지는 데 든 값은 $0.51이었고, 그 8컷을 위해 만든 것은 17장이었습니다.

쓴 것은 8장이고, 나머지는 전부 틀려서 다시 만든 것입니다.

이 글은 캐릭터 두 마리를 레퍼런스 그림 한 장에서 뽑아 표정 4종씩 만든 기록입니다.

프롬프트 잘 쓰는 법이 아니라, 제가 실제로 걸려서 다시 만들어야 했던 지점 세 개를 적었습니다.

프롬프트에 “노란색"이라고 쓰면 몸통 색에 묻힙니다. “부리와 같은 노란색"이라고 써야 노란색이 나옵니다.

AI 캐릭터 이미지 생성 8컷 $0.51 — 17장 만들며 걸린 함정 3개

AI 캐릭터 이미지 생성은 레퍼런스 한 장이면 시작됩니다

가진 것은 캐릭터 두 마리가 함께 있는 그림 한 장이 전부였습니다.

가로 667픽셀짜리 배너에서 잘라낸 것이라 화질도 좋지 않았습니다.

갈색은 꾸띠, 흰색은 키띠라고 부르기로 했습니다.

AI 캐릭터 이미지 생성 8컷 $0.51 — 17장 만들며 걸린 함정 3개 — AI 캐릭터 이미지 생성은 레퍼런스 한 장이면 시작됩니다

먼저 그림에서 글자가 얹힌 위아래 띠를 잘라내고, 캐릭터별로 따로 크롭했습니다.

모델은 fal.ai의 seedream v4 edit을 썼습니다.

레퍼런스 이미지를 함께 넣고, 캐릭터 설명과 포즈 지시를 텍스트로 붙이는 방식입니다.

산출은 2048×2048 정사각형으로 받았습니다.

두 캐릭터에 같은 감정 4종을 주기로 했습니다.

기본·기쁨·놀람·생각입니다.

같은 감정으로 맞추면 나중에 둘을 나란히 세울 때 짝이 맞습니다.

AI 캐릭터 이미지 생성 8컷 $0.51 — 17장 만들며 걸린 함정 3개 — AI 캐릭터 이미지 생성은 레퍼런스 한 장이면 시작됩니다

함정 ① 색을 지정해도 몸통 색에 묻힙니다

꾸띠 머리에는 노란 깃털 세 갈래가 서 있습니다.

첫 장에 저는 노란 주황색 깃털 세 개가 머리 위에 서 있다고 분명히 적었습니다.

그런데 나온 것은 갈색 두 갈래였습니다.

AI 캐릭터 이미지 생성 8컷 $0.51 — 17장 만들며 걸린 함정 3개 — 함정 ① 색을 지정해도 몸통 색에 묻힙니다

모델이 깃털을 몸통의 일부로 보고 몸통 색에 동화시킨 것입니다.

색 이름만으로는 부족했습니다.

고친 문장은 “그 깃털은 부리·발과 똑같은 밝은 노란 주황색이고 갈색이 아니다"였습니다.

이미 화면에 있는 다른 부위를 기준으로 삼고, 아닌 색을 명시했습니다.

이렇게 바꾸니 한 번에 노란 세 갈래가 나왔습니다.

여기부터는 제 해석입니다.

색을 단독으로 지정하면 모델은 그 색을 주변과 조화시키려 하고, 다른 부위와 묶으면 그 부위를 복사합니다.

함정 ② 표정을 시키면 눈 구조가 통째로 바뀝니다

놀란 표정을 만들려고 “눈을 크게 뜬 동그란 원"이라고 썼습니다.

나온 것은 흰자가 달린 만화 눈이었습니다.

AI 캐릭터 이미지 생성 8컷 $0.51 — 17장 만들며 걸린 함정 3개 — 함정 ② 표정을 시키면 눈 구조가 통째로 바뀝니다

이 캐릭터의 눈은 원래 검은 타원 점 두 개뿐입니다.

흰자가 생기는 순간 다른 캐릭터가 됩니다.

눈 규칙을 프롬프트에 추가해 다시 돌렸는데 또 흰자가 나왔습니다.

문제는 표현이었습니다.

“크게 뜬"과 “동그란 원"이 함께 있으면 모델은 그걸 만화적 놀람 기호로 읽습니다.

고친 문장은 감정 대신 구조를 고정했습니다.

눈은 언제나 검은 타원 두 개이고 평소보다 조금 커질 뿐이며 흰자는 절대 없다고 못 박았습니다.

놀람은 눈이 아니라 몸짓으로 표현하게 했습니다.

팔을 들어 올리고 부리를 O자로 벌리는 것으로 충분했습니다.

함정 ③ 흰 캐릭터는 배경과 색이 붙어 있습니다

여기서 제가 크게 틀렸습니다.

합성용으로 쓰려고 배경을 더 깨끗하게 만들려 했습니다.

캐릭터 본체만 남기고 떨어진 조각을 지우는 코드를 돌렸습니다.

결과는 키띠 네 컷 전부에서 몸통과 왼팔이 잘려 나갔습니다.

AI 캐릭터 이미지 생성 8컷 $0.51 — 17장 만들며 걸린 함정 3개 — 함정 ③ 흰 캐릭터는 배경과 색이 붙어 있습니다

원인은 색 거리였습니다.

항목값비고
배경색254, 243, 211크림
키띠 몸통239, 223, 198크림
두 색의 거리28매우 가까움

크림색 몸통과 크림색 배경의 거리가 28밖에 되지 않았습니다.

이렇게 만든 캐릭터를 앱에 어디까지 넣어도 되는지는 앱인토스 재미 요소 글에 따로 적었습니다.

그래서 몸통 일부가 배경으로 분류됐고, 남은 부분이 별개 조각이 되어 지워졌습니다.

더 뼈아픈 것은 이 숫자를 제가 작업 전에 이미 재놨다는 점입니다.

재놓고도 마스크 방식을 바꿀 때 다시 따지지 않았습니다.

되돌린 뒤에는 배경색만 하나로 통일하고 캐릭터 픽셀은 건드리지 않았습니다.

흰 계열 캐릭터는 색 기반 배경 제거가 되지 않는다고 결론 냈습니다.

값은 장당 $0.03이고 모델을 바꾸면 5배가 됩니다

fal 대시보드에 찍힌 숫자가 정본입니다.

AI 캐릭터 이미지 생성 8컷 $0.51 — 17장 만들며 걸린 함정 3개 — 값은 장당 $0.03이고 모델을 바꾸면 5배가 됩니다

같은 이미지 편집인데 모델에 따라 단가가 이렇게 갈립니다.

nano-banana-pro
장당 $0.15 — 이번 달 9장에 $1.35
seedream v4
장당 $0.03 — 이번 달 17장에 $0.51

더 많이 만든 쪽이 3분의 1도 안 썼습니다.

캐릭터 일관성만 놓고 보면 두 모델 다 레퍼런스 한 장으로 충분했습니다.

그래서 이 작업에서는 비싼 쪽을 쓸 이유를 찾지 못했습니다.

실패해서 다시 만든 것이 일곱 번인데, 일곱 번 다 합쳐도 $0.21입니다.

재생성이 싸다는 것이 이 방식의 핵심입니다.

프롬프트를 완벽하게 쓰려고 오래 고민하는 것보다, 한 장 뽑아 보고 틀린 곳을 고치는 편이 빨랐습니다.

정리 — 다섯 줄

  1. 캐릭터 8컷을 얻는 데 17장을 만들었고(최초 8 + 교정 7 + 이 글용 재현 2) 총액은 $0.51이었습니다.
  2. 색은 이름으로 지정하면 몸통에 묻히고, 이미 있는 다른 부위를 기준으로 묶어야 나옵니다.
  3. 감정을 지시하면 눈 구조가 바뀌므로 눈은 구조로 고정하고 감정은 몸짓으로 표현시켜야 합니다.
  4. 크림색 캐릭터와 크림색 배경의 색 거리는 28뿐이라 색 기반 배경 제거로는 몸통이 잘립니다.
  5. 같은 편집 작업에서 nano-banana-pro는 $0.15, seedream v4는 $0.03으로 5배 차이가 났습니다.

앞서 앱인토스에 재미 요소를 넣으며 캐릭터는 되고 배지는 안 된다는 선을 적었는데, 그때 쓴 캐릭터도 이런 식으로 만든 것입니다.

저는 이번에 프롬프트에 “노란색"이라고 쓰는 것과 “부리와 같은 노란색"이라고 쓰는 것이 다른 말이라는 걸 $0.03짜리 실패로 배웠습니다.

다음 글에서는 이렇게 만든 캐릭터를 실제 화면에 넣는 과정을 적겠습니다 — 배경을 지울 수 없다는 제약이 화면 설계를 어떻게 바꾸는지가 핵심입니다.

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AI 캐릭터 이미지 생성 8컷 $0.51 — 17장 만들며 걸린 함정 3개 — 정리 — 다섯 줄

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이 글은 제가 만든 이미지 생성 작업의 기록이며 특정 서비스를 권유하지 않습니다. 단가와 사용량은 2026년 9월 8일 fal.ai 대시보드 Usage 화면 기준이며, 모델 가격은 사업자 정책에 따라 바뀔 수 있습니다. 생성 결과는 같은 프롬프트라도 매번 달라지므로 재현을 보장하지 않습니다.